ИГРА ВООБРАЖЕНИЯ ИЛИ РЕАЛЬНОСТЬ?
ДнД
В ходе последней переписи населения в 2021 году в России было зарегистрировано 12
тысяч эльфов. В графе «национальность» зафиксировали ещё хоббитов, орков, гоблинов. С чем связано появление этих существ на территории Российской Федерации? Неужели персонажи из книг реальны и живут среди нас?

В каком-то смысле вселенная Толкина действительно захватила наш мир…
В нашу эпоху массовой культуры и цифровизации способов углубиться в фантазии стало больше. Фильмы, сериалы, настольные и видеоигры с уникальными вселенными сформировали особые субкультуры. Ныряя с головой в новую историю, мы стремимся пережить опыт, который не смогли бы испытать в реальности. Актёры могут примерять на себя образы любого исторического периода, играя роль на сцене. Мы же можем получить магические силы, стать сверхъестественным существом или другим необыкновенным персонажем, играя в DnD с друзьями. Представьте: у вас есть любимая книга, и вам дают возможность попасть в неё и самому всем руководить.
КОРЕНЬ ВОЛШЕБНЕГО МИРА
В 1937 году автор «Властелина колец» открыл дверь в Средиземье и предложил искалеченным после войны людям погрузиться в другую реальность. Через 2 года Толкин подготовил эссе «О волшебных сказках», где впервые прозвучал термин «эскапизм», образованный от английского слова escape. Писатель охарактеризовал это явление как «бегство от уродств современности» в мир иллюзий.
Исследователи считают, что ранние паттерны эскапизма существовали и в другие эпохи. Люди с давних пор обращались к возвышенным формам сознательной деятельности — искусству и религии. Это помогало отвлечься от гнетущих дней, обрести веру в лучшее, направить свои переживания и мысли на созидание, а не разрушение.
Dungeons&Dragons (она же DnD, D&D и «Подземелья и драконы»)— культовая настольная ролевая игра 1970–80-х годов, которая вновь набирает популярность. В 2024 году ей исполняется 50 лет с момента выпуска. Однако первое приключение храбрые герои прошли гораздо раньше...
В 1937 ГОДУ
01
ГАЙГЭКС И ЕГО «ИМПЕРИЯ ВООБРАЖЕНИЯ»

02
03
04
История создания игры DnD
СУРОВЫЕ БУДНИ СОВРЕМЕННЫХ ПРИКЛЮЧЕНЦЕВ

ЗАПЛАТИТЕ ЧЕКАННОЙ МОНЕТОЙ

Интервью с игроком в Dungeon and Dragons
Как можно зарабатывать на DnD и сколько нужно денег для этого?
Ролевые настольные игры — феномен массовой культуры в потребительском обществе 20-го века. Субкультуры, имевшие в себе начала литературных произведений, отлично вписывались в общее течение протеста 1960-80-х годов. Люди чаще становятся эскапистами именно в периоды застоя, когда господствующий класс чувствует себя обеспеченным и сытым. Поскольку внешне в реальной жизни ничего не меняется, энергия людей устремляется на трансформацию мира в сознании.
Молодёжная революция 1968 года — это движение против конформизма, стандартизации и унификации вещей, боровшееся за индивидуальные качества и личные свободы человека. Протестующие представляли мир пластичным. Роль неравнодушного борца за справедливость, выступающего против привычного порядка, прижилась в подобной обстановке. Идея геройства, сформировавшаяся в древние времена, прошла путь от мифологического восприятия к рациональному и стала архетипичной. Супергерои в кино и литературе 20-го века были ориентиром для подрастающей молодёжи. Главный персонаж — теперь не античный воин, сын бога, а простой человек, с которым хочется идентифицировать себя.
Почему роман «Над пропастью во ржи» сделал Сэлинджера на какое-то время чуть ли не самым известным писателем в Америке? Холден — типичный образ подростка 17-ти лет 50-х годов. Его история взросления воздействовала на аудиторию юных и бесстрашных шестидесятников, воспитывая по канонам нового времени. Многие другие авторы также писали о героях, переживающих внутренний кризис после травмирующего события, прослеживали путь их становления или упадка, оставляя на страницах книг скрытое наставление для читателя. Подобные творения служат, так называемым, обрядом инициации — посвящением во взрослую жизнь, иначе говоря переходом на новый уровень духовного развития. Для деятелей искусства важно уловить глубинные тенденции и выразить идею в такой форме, чтобы непосредственно подтолкнуть созерцателя к переосмыслению мира и себя в нём. Поэтому история о пути героя стала актуальным «романом-воспитание» в те годы.
Современная цивилизация отличается от эпох, которые существовали в истории ранее, когда человек жил примерно в одной и той же среде, когда его кругозор практически не изменялся. Последние 200, 100, 50, 10 лет события происходят с калейдоскопической скоростью. Человеческая культура в целом стала моложе. Раньше индивид мог реализовать себя только с возрастом и должно было пройти много времени, пока ему откроются такие возможности, которые предоставлены молодому поколению сейчас. Стремительный дух модернизации в сочетании с человеческим воображением изобрели современный, более безопасный способ внутреннего переустройства — ролевую игру, в которой человек может испытать то, что невозможно или неэтично в реальной жизни. Однако опыт, приобретённый в виртуальном путешествии, останется с ним и поможет осмыслить настоящие переживания.
05
НЕ ПРО ВОЛШЕБНЫЙ МИР

Как проходит игра? Репортаж с места события
КУЛЬТ ГЕРОЯ
Что-то очень интересное